21st Century Game Archive

극히 주관적인 고찰

[명조: 워더링 웨이브] 4장 2막 살펴보기

츤곰 2026. 7. 21. 03:33

본 글은 명조: 워더링 웨이브의 4장 2막 스토리를 기획자 입장에서 살펴보는 글입니다

정답은 없습니다. 제가 기획자도 아니고 심지어 지망생이기 때문이죠.

바로 볼까요.

방랑자와 수수 이야기의 분기 중에서, 방랑자부터 시작합니다.

퀘스트 동선에 비콘이 존재하네요.

보시면 갈림길입니다. 그런데 오른쪽에 비콘이 있죠.

유저는 자연스럽게 비콘을 찍기 위해 오른쪽으로 시선이 쏠립니다. 오른쪽으로 먼저 갈 확률이 높겠죠.

그렇기 때문에, 퀘스트 동선도 오른쪽에 맞춰서 배치했습니다.

왼쪽에 비콘을 박을 수도 있었겠지만, 굳이 오른쪽에 넣은 이유는

전부 의도라고 볼 수 있겠네요.

목우촌 재등장

우린 이미 목우촌이라는걸 알지만, 양우랑 방랑자는 모르기에, ???로 되어있죠.

긴박한 순간, 배경을 주목해봅시다.

단풍이네요. 지금까지 벚꽃도 있었고, 수많은 나무들이 있었죠.

굳이 이 씬에서 단풍이 배경인 것도, 의도가 있을겁니다.

붉은색에서 오는 느낌이라는 것이 있죠.

 

사람을 구하고보니 금주 사람이었네요.

목우촌이 들고 있던 가면에 대해 연결점을 찾을 수 있는 텍스트입니다.

가면이 의도된 디자인이라는 것을 알 수 있습니다.

이번에는 4장 1막 양우의 집과 다르게 옵션 텍스트가 완전 다른 곳에 있습니다.

목우에 관련된 텍스트네요.

우리는 굳이 악역에 대해 깊은 설명을 원하지 않고, 없어도 문제 없습니다.

양우에 대해 많이 아는 것과, 목우에 대해 많이 아는 것.

어떤 것이 스토리 몰입에 더 도움이 될지 생각해보면 답이 나올 것 같습니다.

짚라인과, 운백기의 자동 이동을 위해 만들어진 길. 

자동 이동 도중 대사가 나오죠. 조작에서 자유롭게 해서, 텍스트에 집중할 수 있게 됩니다.

이런 구조는 추후 다시 사용됩니다.

오르막길이 주는 긴장감이라는 것이 있죠.

내리막길이 주는 느낌도 또 다를 것입니다.

몬스터 디자인도 시나리오 기획에 있어 일정 부분을 차지합니다.

커다란 방패가 돋보이네요. 그렇기에 장벽 기믹을 같이 보여주는 모습입니다.

전도랑자의 각성 이후 스킬 아이콘, 그리고 공명 어빌리티 바의 색감 조화

전부 인랑자 기랑자 회랑자를 상징하는 색과 무기들입니다.

당연하게 생각할 수 있지만, 이런 것들도 다 의도를 가지고 하나하나 기획해줘야하는 부분들입니다.

지속적으로 등장하는 양연입니다.

늘 방랑하는 본보기.

양양이 방랑자를 어떻게 묘사하는지 대사를 통해 잘 알 수 있네요.

목우의 대사를 통해서도 알 수 있지만, 캐릭터가 어떻게 인물이나 사건을 묘사하냐에 따라

그 캐릭터의 성향이나 캐릭터성을 볼 수 있습니다.

이런 씬에서는 양양이 방랑자를 어떻게 생각하는지

그리고 방랑자가 양양을 어떻게 생각하는지 알 수 있겠네요.

양우가 한 마디 거드는 것으로 로맨스 분위기와 코미디 분위기를 같이 잡아줬네요.

자, 텍스트를 통해 목표가 다시 제시되었습니다.

현방성으로 향해야겠네요.

전도랑자의 각성, 목우의 기계인형과의 전투

여러 연출들을 통해 잔뜩 긴장감을 끌어왔습니다.

퀘스트와 스토리에서 유저에게 휴식을 주는 것도 중요한데요.

양양과 대화를 나누며 휴식하는 구간을 준 모습입니다. 날아가는 새들도 한 몫하네요.

앞서 말한 자동 이동도 연출이 돕는다면 휴식을 돕는 장치 중 하나가 될 수 있습니다.

방랑자 파트가 종료되고, 수수 파트로 넘어왔습니다.

위치 추적기에서 통신이 불가능하다는 이유가, 결국 이런 연출로 돌아왔습니다.

수수 파트의 초기 테마는 안개와, 불안, 공포라는 듯 연출에 공을 들였네요.

공포감을 주기 위해, 몬스터 디자인도 다리가 긴 몬스터들.

그리고 철컥철컥 육중한 사운드와 함께 공포감과 긴장감을 조성합니다.

수수의 독창적인 캐릭터성이라고 한다면, 부채를 꼽을 수 있을 것 같아요.

수수는 부채를 통해 감정을 드러내는 장면이 몇몇 보입니다.

지금 부채를 손에 탁탁치는 모습이 대표적이네요.

수수의 불안감. 긴장 같은 것들을 느낄 수 있습니다.

되게 별 거 아닌 것 같지만, 수수의 표정, 주변 연출과 함께 곁들여지면 더 극대화됩니다.

경연을 따라 사라지는 수수도 안개 속으로 사라지죠.

테마의 일체감입니다.

앞서 말씀드렸던 수수의 부채 모션.

만약 4장 2막을 다시 보실 분들이라면,

수수가 부채를 펼치고 있을 때, 부채를 접고 있을 때

어떤 감정선의 차이가 있는지 보는 것도 재밌을 것 같아요.

경연도 수수도 당연히 호리병에 대해 알고 있을겁니다.

근데 굳이 저런식으로 대사를 하는 것은

유저를 위해서겠죠?

수수의 돌아보는 구도, 경연의 눈만 클로즈업 한 구도

카메라 워킹과 구도 연출로 두 사람의 긴장된 분위기를 잘 보여주죠.

경연의 퇴장조차 안개 속으로 사라지며 끝납니다.

안개라는 테마의 일체감이 다시 드러나네요.

아니나 다를까, 다음 퀘스트 동선 유도죠?

목적지에서 하늘로 빛이 솟아나고 있습니다. 이정표 역할을 해주네요.

여담이지만, 수수 모션 정말 예쁘지 않나요?

모션 하나하나가 캐릭터성을 나타내기 때문에 굉장히 중요한데,

그런 의미에서 수수 모션은 정말 잘 뽑힌 것 같습니다.

절대 옆트임때문이 아닙니다.

아무튼 그렇다구요.

수호신은 인간형임에도 불구하고 거대하게 묘사됩니다.

대단한 존재라는 것을 보여주는 것이겠죠.

수수의 대사 한줄한줄이 유저에게 많은 것을 알려주는 텍스트들입니다.

굉장히 친절하죠 텍스트가.

망고스틴을 생각하면 장족의 발전입니다.

수수의 표정과 부채 모션이 합쳐져서 감정을 복합적으로 드러냅니다.

짱 이쁘다.

넘어와서, NPC와 대화입니다.

약 4줄 가량의 텍스트지만 명확하게 유저에게 전달되는 것이 있습니다.

1. 지금은 상인회고

2. 수호신의 신물이 도난당했다.

이 NPC는 역할을 훌륭하게 수행했군요.

뒤에 수호신이 있는 구도.

심플하죠?

수수 파트는 지금까지 계속 스토리를 감상하는 형태로 진행되었습니다.

딱 슬슬 지루해질 것이라고 예측한겁니다.

그래서 바로 미니게임 형태의 상호작용할 수 있는 요소를 넣어두었네요.

모래시계를 통해 과거의 인과를 바꿀 수 있다는 것을 보여주네요.

수수 부채 모션을 되게 집중해서 봐서, 캡쳐가 많네요.

부채를 볼에 딱 대고 있는 것만 봐도, 무언가 궁리를 한다는 것이 직관적으로 보이죠?

퀘스트 진행 과정에서 드디어 수수의 전투 파트가 나옵니다.

수수를 후반부 가챠에서 뽑게 만들어야하는 역할도 스토리가 가지고 있을겁니다.

그래서 전투는 꼭 들어가야합니다. 전투 경험도 뽑고 싶어지는 중요한 포인트니까요.

단순히 이유가 그것만은 아니겠지만, 내포되어 있는 이유들 중 하나일겁니다.

인과를 돌리는 과정이 수수의 전투를 넣기 위해서도 있었고

사실 내러티브의 목적에서는 이 파트가 목적이었겠죠.

심월 여우의 가치관과 캐릭터성이 살짝 엿보이는 파트이자,

수수의 마음가짐이 어떤지 알 수 있는 파트입니다.

4장 2막의 가장 좋은 연출 중 하나입니다.

드래그라는 직접적인 상호작용 요소를 이용해서

스토리 몰입도를 끌어올리고 있습니다.

특히 방랑자가 등장하고 나서는 무조건 이기는 방향으로만 드래그가 됩니다.

강제성도 연출의 일부죠.

수수가 심월 여우의 시련을 넘는 파트.

굉장히 짧게 표현되었습니다. 여기 파트는 개인적으로 해석이 조금 어려운 것 같아요.

방랑자가 전도랑자로 각성할 수 있도록 물만두를 날려주면서, 수수 파트는 끝납니다.

이제 합류해서, 다음 진행을 할 수 있겠네요.

명조는 보통 긴장감을 풀어주는 휴식 파트에서

캐릭터의 매력을 보여주는 것을 주무기로 활용합니다.

앞서 그렇게 냉철했던 양양과 수수가 자매라는 포인트로 엮여서

무지막지한 갭모에들을 쏟아냅니다.

무려 1버전에서 나왔던 음림과 언사 이야기.

마찬가지로, 의도적인 선택지 분기죠. 기억 안나니까 배려해주는 느낌.

굳이 (음림...)이라는 선택지를 넣는 이유는 명확합니다.

여기서 수집요소인 양연이 2개가 바로 미니맵에 찍힙니다.

그리고 4장 2막은 강제로 스토리를 끊지 않는 이상 여기서부터 되게 자유롭게 돌아다닐 수 있게 됩니다.

여기서부터 비콘찍고 다녀도 되고 많은 제약이 풀립니다.

앞선 파트에서는 양연 하나도 안보이다가, 메인퀘 도중인데 수집 요소가 딱 보이다니.

아마 여기가 유저가 집중력이던 피로도이던 어떤 이유에서던 간에 딱 끊어갈 수 있는 지점이라고

판단한 것 같습니다.

왜 굳이 200년이어야 했을까요?

1000년이면, 20년전이면 안되는 것이었을까요?

의도가 있는겁니다.

퀘스트 동선에 심지어 수집 요소 제출하는 NPC도 있습니다.

자연스럽게 등장하네요.

이후 익숙한 노랫소리가 들리면서, 여우 석상이 조명되면서 과거로 가네요.

심월 여우의 힘일까요?

퀘스트 동선 내에 NPC들이 띄워주는 작은 문구들을 통해 분위기를 파악할 수 있습니다.

사소하지만, 저런 것들이 하나하나 쌓여서 몰입감을 형성하는 것이겠죠.

200년 전, 검의 기억에서 봤던 양우 조상입니다.

디자인이 완전 똑같아요. 리소스 쌀먹일까요?

200년이라는 세월에서 변하지 않는 가치라는 것이 있다는 것을 보여주기 위한 의도적인 디자인일까요?

주제를 나타내는 핵심 대사에서 우리는 의도를 엿볼 수 있습니다.

세월이 지나도 변하지 않는 가치

세월을 뛰어넘는 소중한 것, 그리고 감정이라는 것.

그런 것들을 표현할 수 있는 세월을 200년이라고 잡았다고 보는 것이 맞겠네요.

또 치트키 씁니다.

노래 가사가 굉장히 고전시가 같다고 해야할까요.

가사 보시면 느낌이 오실겁니다.

음악 잘 뽑습니다. 매번 느끼지만

1인칭 슈팅을 접목해서 대군과 싸우는 느낌을 표현했네요.

전도랑자 슈팅때도 그렇고, 이번에도 그렇고 대사가 좌측에 있습니다.

원래 그냥 하단에 띄우는 때도 많은데 말이죠.

좌측에 대사가 나오는 것, 하단에 나오는 것 둘 다 느낌이 많이 다르죠.

배치도 의도가 따라와줘야합니다.

청초 등장씬.

위에서 강림하는 듯 나오는 연출은 강함을 보여주기에 굉장히 좋은 클래식이죠.

목우촌의 재등장.

목우촌 대사를 보면 알 수 있듯이, 캐릭의 신념이나 지식 수준에 따라 묘사가 바뀝니다.

이 친구는 감정이나, 인과를 모두 기계공학자의 표현을 빌려서 사용하고 있습니다.

묘사가 곧 캐릭터성을 보여줍니다.

마찬가지입니다.

양양을 통해 우리는 200년 전 전쟁, 지금의 사태를 비롯해 많은 것들을 보았죠.

거기서 느낄 수 있던 수많은 감정이 있습니다. 잔상에 대한 분노, 이별의 슬픔, 등등.

수많은 감정들 중에서 목우촌이 집중했던 감정은 분노였네요.

보스 디자인에서 가장 쉽게 의도를 찾을 수 있는 것은 오드아이 정도겠네요.

목우촌도 오드아이였으니까요.

보스전 기믹에서 과거를 보는 연출이 나옵니다.

칼을 뽑냐마냐는 되게 극단적인 선택지인데, 신기하네요.

물론 결과는 똑같을 것이겠지만, 유저는 되게 큰 선택의 기로에 놓이는 기분을 받겠죠?

또 노래 시작하는 쿠로 게임즈

이 부분이 되게 핵심적인 연출이라는 생각이 듭니다.

목우가 집중했던 감정은 분노였고, 그의 상징 중 하나는 가면은 무언가를 숨기기 위해 자주 사용됩니다.

그는 분노를 넘어 감정 자체를 삭제하려고 했고, 감정이 마이너스라는 것을 표현하기 위해

기계를 이용해 반란을 일으켰죠.

 

반대로 양양은 어떤가요?

양양은 지금까지 자신의 공명 어빌리티 때문에 억지로 부정적인 감정을 느껴왔습니다.

굉장히 고통스러웠겠죠.

하지만 양양은 그런 부정적인 감정들 조차 필요한 것이라고 여기고, 소중하다고 인지합니다.

그렇기에 마지막에 꼭 끌어안은 연출을 통해서

그 모든 것을 받아들이고 나아가는 힘으로 삼았다는 것을 보여줍니다.

저 과거 사람들의 분노와 슬픔, 절망을 꼭 끌어안는 연출이 핵심인 것 같습니다.

되게 아름답게 잘 연출되지 않았나요?

그리고 양우 역시, 후현 기사들의 죽음을 비롯해 자신이 느끼고 있던 감정들을 받아들이죠.

과거에서 내일로 걸어간다. 사실상 말하고 싶은 모든 것을 내포하고 있네요.

보스전 시원하게 때리고 감동도 이빠이 받았으니까 이제 쉬어야죠?

휴식 타임입니다.

바로 수수가 춤추는 장면으로 캐릭터 매력 어필 타임으로 전환합니다.

수수의 캐릭터성을 보여주기 위한 파트이자, 휴식의 역할을 수행합니다.

양양은 끝내 많은 도움을 준 양연을 놓아줍니다.

심지어 이 양연은 200년 전 현령을 기리기 위해 만들었다는 점도 돋보이네요.

이 양연을 놓아줌으로써, 200년 전부터 이어져왔던 옛 사람들의

전쟁의 아픔, 슬픔, 고통들을 완전히 보내줬다고 해석해도 좋을 것 같습니다.

물론 그 감정들은 양양의 곁에서 양연이자, 여러 방식으로 도와주었구요.

이런 부분에서 무엇을 보여주고 싶었는지 사실 의도를 파악하는 것은 많이 어렵습니다.

스토리 작가의 모든 것을 이해할 수 있다면, 제가 썼을테니까요.

놀랍게도 그 양연은 사실 심월 여우와 연관되어 있었군요.

마지막을 호기심이 생기게 끝내야, 우리가 다음 스토리를 기대하고 기다리겠죠?

이렇게 4장 2막이 끝나네요.

재밌었습니다.

 

수수 짱 이쁘네요.