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작성 목적: 이터널리턴 신규 실험체 니아에 대한 분석 및 스킬 구성 기획 의도에 대해 역으로 추론
저는 전문가가 아닙니다. 여러분의 말이 다 맞습니다.
데미지를 주고 구조물을 생성. 적중 시 W의 쿨타임 감소 = W와의 연계 중시
짧은 쿨타임을 바탕으로 지속적으로 지역을 장악하고 적에게 압박을 가하는 형태. 구조물을 생성한다는 점에서 타 스킬증폭 딜러의 스킬 구조와 유사한 형태를 가짐.
유사 스킬1: 아델라 Q(5레벨 기준) 200(+스킬 증폭의 60%)(폰), 230(+스킬 증폭의 70%)(퀸) 사거리 7m, 쿨타임 1.6초 고정
유사 스킬2: 나타폰 Q (5레벨 기준, 패시브 추가 데미지 미적용) 210(+스킬 증폭의 75%), 쿨타임 3초 사거리 8m
유사 스킬3: 셀린 Q-W (5레벨 기준) 160(+스킬 증폭의 40%) * 3 (QWQWQW) 충전형 Q 및 스택 회수 수단 있음 사거리 6m
기존 지역장악 스킬 및 지속딜러 캐릭터들의 주력기보다 더 약하게 설정함. = W와의 연계 메커니즘을 이용하길 유저에게 유도. Q단독 활용 시 타 딜러보다 메리트가 없도록 설정.
데미지를 주고 적을 끌어당김, Q스킬과의 연계. 범위를 생성하고, 이후에 생성된 Q도 빨아들이고 데미지를 주도록 설계. = 단발성 폭딜(셀린,아델라)과 다른 지역 장악 메커니즘을 부여, 아드리아나와 비슷한 역할군을 수행할 수 있게 함. 범위를 좁게, 대신 Q 적중 시 쿨타임 감소, 6초 지속으로 다른 개성을 부여함
유사 스킬: 알렉스 W (5레벨 기준) 180(+공격력의 80%), 6.5m 9초
아드리아나: W로 넓은 범위를 커버, 대신 궁극기의 범위가 좁음. 사거리가 김 (W 9m, R 10m), 이동기 보유로 넓은 지역을 땅따먹기 하는 것이 가능한 설계. 11초라는 긴 W쿨타임으로 리스크가 큼.
니아: W의 범위가 좁아 좁은 길목을 제외하면 지역 장악이 특출 나지 못함. (궁극기로 커버하는 형태) 대신 압도적인 순환 구조를 가졌음. W5렙 기준 Q한번만 맞추면 무한으로 W 장판을 유지하는 것이 가능. 이바의 궁극기, 아드리아나의 장판과 다르게 사이클 공백에 대한 리스크는 적지만 꾸준하게 좁은 지역에 대한 마크를 수행할 수 있음.
즉, 지역 장악이라는 장점은 부여하되, 아드리아나는 넓은 범위를 커버하는 대신 쿨타임이라는 리스크를 두었고, 니아에게는 영역을 지속적으로 커버할 수 있지만 보다 짧은 사거리와 좁은 범위라는 리스크를 줌으로써 차별화시키려는 시도를 했다.
니아의 생존기. 니아는 타 스킬딜러들과 다르게 짧은 사거리를 가지고 있고, 커버할 수 있는 범위가 좁은 대신 해당 스킬을 부여받았다고 볼 수 있다. 이 스킬은 니아 유저로 하여금 움직임을 적극적이게 만들려는 의도를 가지고 있다. 제니는 평타와 스킬 모두 딜 할 수 있으며, 패시브에 부활이 있기 때문에 스킬 창을 통째로 잡아먹는 니아의 E와 궤를 달리한다. 니아는 스킬 딜러임에도 생존기 하나를 온전히 스킬 칸에 둔다. 이바와 단점을 공유하는 점이자, 아드리아나나 아델라와 차별점을 두는 점이다.
이바는 E스킬이 생존기로 온전히 빠졌기 때문에 그만큼 궁극기가 강하고, E도 궁극기을 보조한다. 이 점은 이바의 아이덴티티를 궁극기 고정포대로 부각시켰고, 아델라나 혜진, 아드리아나도 이동기를 받았지만 때로는 다른 스킬에 보조적인 역할로써 운용되거나 공격적인 플레이에 유용하게 사용할 수 있게 설계 되어있다. 셀린도 마찬가지다. 영역다툼에서 E+벽력 특성으로 적을 밀어내는 플레이를 하는 한동그라미를 떠올려보면 쉽다. 이처럼 생존기는 생존기를 벗어나 능동적인 공격 스킬로도 운용될 수 있어야 한다.
하지만 니아의 E는 그런 보조적 활용이 전혀 불가능하다. 이 스킬은 공격적으로도 사용할 수도 있는 생존기의 의도보다는 그냥 이 스킬을 믿고 니아를 운용해야 하도록 설계된 어찌보면 니아의 핵심이다. 기존 스킬딜러들은 각을 재면서 누킹 타이밍을 잡거나, 이바 셀린처럼 자리를 온전히 잡고 고정포대의 역할을 수행했다. 쉽게 설명하자면 니아는 E없는 띠아처럼 운용하도록 유저를 유도한다. 기존 탱커 뒤에서 케어받으면서 적을 갉아먹는 형태의 롱레인지 딜러나, 아델라처럼 누킹을 하는 역할보다는 지속적으로 전장 앞선에서 본인의 위치를 찾아가며 W장판과 함께 적을 압박해 나가는 딜러이다. Q는 단독으로 활용했을 때 타 딜러보다 데미지적 메리트가 떨어지며, E는 온전히 무적기로써 운용되기 때문에 니아의 딜링은 사실 상 W의 활용에 많이 의존된다. 하지만 롱레인지 딜러를 수행하기에 니아의 W는 범위가 하자가 있게 설계되어 있다. 그렇기 때문에 W 장판의 유지가 거의 무한으로 가능하도록 쿨타임을 설계한 것이다.
탭루트를 착용한 40% 쿨타임 기준 딱 W장판 지속 시간을 유지 시간인 6초 언저리로 세팅 해두었다.
30% 기준 7.7초로 Q의 적중 여부에 따라 W 공백이 정해지기 때문에 이런 부분에서 유저의 숙련도를 요하도록 설계했을 것이다.
쿨타임이 무적 생존기라는 것을 감안해도 굉장히 짧은 것을 고려하면 그런 전방에 나서는 플레이를 하도록 님블뉴런에서 설계했을 것이다. 이동속도 증가라는 독보적인 성능을 가진 권총무스도 이에 기반한다. 그래서 니아의 기본 스테이터스를 보면 알겠지만 상당히 처참하다. 같은 단점을 공유하는 셀린, 제니, 이바와 비교해도 기본 및 성장 체력 방어력수치가 그 어느 곳에서도 처참한 수치를 기록한다. 샬럿보다도 체급이 떨어진다.
유사스킬1: 제니 P, 제니의 체력이 0이 되면 3초 동안 죽음의 연기 상태가 되어 은신, 무적, 타겟 지정 불가 상태가 되지만 이동 속도가 45% 감소하고, 이후 체력을 100(+최대 체력의 2/11/20%) 회복하며 부활합니다. 쿨타임 90초
유사스킬2: 클로에 R (3레벨 기준) 쿨타임 60초
궁극기는 나름의 리스크를 고려했다. 궁극기 밖에는 스킬을 시전하지 못하는 것. 다른 말로하면 궁 밖으로 나가면 니아가 선채로 아무것도 못한다는 말이다. 대신 파격적인 10x10m 범위. 뚜벅이는 안에 들어가면 재앙을 맛보게 된다는 의미다. 앞서 말한 니아를 능동적으로 적에게 프레싱을 거는 전방 스킬딜러라고 한 이유가 이 궁극기에서도 드러난다. 적이 니아를 물면 바닥에 궁 켜버리고 E써서 맞딜 하면 된다. 그렇기 때문에 니아를 전방에서 적을 휘젓고 다니는 어그레시브한 스킬 딜러로 설계한 것 같다고 말한 것이다.
그런점에서 니아는 기존 1평원딜 1탱커 1스증딜러에서 평원딜보다 먼저 어그로를 먹어주는 역할을 수행했을 때 가장 빛나는 역할이 될 가능성이 크다.
님블 뉴런이 캐릭터 디자인의 모티브는 아무리 봐도 은랑을 벤치마킹한 것이 맞아 보인다. 밈에 민감하게 반응하는 제작사이기에 더욱 이런 요소들을 곳곳에 배치하고 싶었을 것이다. 그와 별개로 캐릭터의 전투 디자인은 기존에 없었던 형태의 전투를 하는 캐릭터를 만들고 싶었던 것 같다.
한줄로 요약하자면, 조금 더 앞선에서 공격적이고 능동적으로 지역 장악을 수행하고 지속 딜링을 수행하는 캐릭터로써 디자인한 것 같다. 이 강력한 지역 장악과 딜링의 기반은 무한으로 지속되는 Q,W 압박인데 초반 저레벨 단계에서는 이 역할을 제대로 수행하지 못할 가능성이 크다. 이바와 비슷한 성장 곡선을 가지지만, 최후방 스증딜러와 최전방 스증딜러라는 차이점을 주고 싶었던 것이 아닐까?
니아가 사기인가 사기가 아닌가는 이번 글의 의도와는 멀어지는 이야기이다. 캐릭터의 개성도 논외다. 르노어보다는 참신하네요! 같은 말을 하고 싶은게 아니라는 것이다.
단지 님블뉴런이 유저들로 하여금 니아를 어떻게 굴렸으면 해서 설계했는가를 조금 찾아보려고 했을 뿐이다. 만약 님블뉴런이 의도한 것이 맞고, E와 R을 믿고 앞으로 전진해나가는 스킬 딜러를 구상한 것이었다면, 개인적인 생각으로는 지금 Q와 W는 사거리가 너무 긴게 아닌가 싶은 생각이 든다. 당장 고정포대 누커인 셀린이 6m인데 핵심인 W가 7.5m, 무적기라고는 제자리 궁밖에 없는 나타폰의 주력기가 8m. 더군다나 W로 빨려들어오는 Q를 유저 입장에서 피하기 굉장히 힘들 것으로 예측된다. 이터널리턴이 저티어와 뉴비 감수성에 최대한 접근하려고 노력하는 최근의 행보를 본다면 더더욱. 그런 유저들은 충분히 니아의 스킬 구성에 불쾌감을 느낄 수 있을 것이다. 그렇다면 조금 더 딜 메커니즘에 제약을 두었어야 E와 R에 대해서 유저들이 조금 덜 불쾌하게 받아들이지 않을까라는 생각이 든다.
항상 기획의 의도와 현실은 다르기 마련이다. 니아가 출시되어봐야 모든 것을 알 수 있을 것이다.
패시브 처형은 의도를 잘 모르겠다. 그래서 뺐다. 님블뉴런 캐릭터 스킬 디자인에서 피흡과 처형을 빼면 무엇이 남지.
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